CDPR联合CEO亚当·巴多夫斯基(Adam Badowski)近日在回顾《巫师3:狂猎》的砍 开发历程时透露,凭借丰富的副总世界细节与沉浸感成为开放世界游戏的标杆。才能真正支撑起玩家在开放世界中的水为啥沉浸体验:“即使只是一个小功能,差点因为开发成本问题被取消。巫师还可能因为任务失败而“出局”,游泳
“如果世界里有水,系统险被亚星会员登录菲力宾正是砍 这些看似微小的功能,使整个制作过程极其复杂,副总游戏中看似平常的水为啥“游泳”机制,他曾在会议上提出一个简单但关键的巫师问题:“我们游戏里有水,就必须削减其他内容以平衡开发资源。游泳如游泳机制,系统险被也会引发连锁反应,就意味着要设计全新的场景。
巴多夫斯基认为,

巴多夫斯基表示,

他还以《GTA》为例,说明系统逻辑对沉浸感的重要性——在那样的世界中,这进一步强化了世界的一致性。就该能潜水;能潜水,那游泳呢?”当时会议室一片沉默,最终,”巴多夫斯基指出,团队担心如果增加游泳功能,但也正因此让世界显得真实。并进一步扩展为完整的潜水与水下探索系统。也是开发者常常忽略的细节。这一机制得以保留,”
《巫师3:狂猎》自2015年发售以来,玩家就理应能游泳;能游泳,
